Ведьмак 2 убить дракона или уйти после. Сложность выбора

Если завершить прохождение второй главы на стороне Иорвета, мы узнаем, что Саския попала под влияние чар, которые превратили ее в безвольный инструмент в руках Филиппы. Итак, мы следуем за этой парой в Лок Муинне.

Вместе с Иорветом мы проходим через горы и достигаем города. По пути придется несколько раз отбиваться от гарпий. [Бой] Чтобы пробиться в долину, стоит использовать серебряный меч и Знак Аард. [Выбор] Неожиданно Иорвет замечает рыцарей Ордена Пылающей Розы – они стоят на страже у городских ворот . [A] Эльф говорит, что придется искать другой путь попасть за ворота , и отправляется к пещерам. [B] Если мы прошли первого «Ведьмака», играя за Орден, мы можем спокойно подходить к рыцарям. Если же нет, в лагере Ордена нас не ждет ничего хорошего: даже если выживем, ворота города все равно окажутся закрыты.

[A] Если мы решим пройти через пещеры, то столкнемся с трупоедами и крабопауками. [Бой] Крабопауки атакуют с разбега. От них следует уворачиваться, а затем наносить им быстрые удары серебряным клинком. Не забываем и про Знак Игни. Гнильцов лучше сперва обездвиживать Знаком Ирден, а потом добивать мощными ударами.

Следуя за Иорветом, мы наконец-то выбираемся из пещер и вдоль акведука идем к городу Вранов . В пути к воротам нам придется еще раз сразиться с гарпиями. Сопровождая Иорвета в развалинах, мы натолкнемся и на выводок горгулий. [Бой] Эти твари боятся серебра и рубить их лучше быстрыми ударами. Могут пригодиться Знаки Аард и Ирден.

После сражения с горгульями мы окажемся на старой площади, в середине которой будет спуск в подвал. Под землей мы найдем четыре охранных символа и сундук, в котором определенно лежит что-нибудь ценное. Если обезвредить символы в правильном порядке, можно добраться до содержимого сундука. Порядок обезвреживания задается случайным образом, так что остается надеяться на удачу. Ставки высоки: если ошибиться, нам придется несладко. Открыв сундук, мы находим свиток, который дает начало новому заданию: Тайна манускрипта. Идя по городу вместе с Иорветом, мы слышим разговор стражников , которые обсуждают интересующую нас чародейку. Из болтовни следует, что ее держат под замком.

[B] Если Великий магистр Ордена Пылающей Розы — наш добрый друг со времен первого «Ведьмака», нас без приключений пропускают через ворота. Стражники пытаются нас остановить, однако Зигфрид приказывает им не приставать к гостям. Он рассказывает, что сейчас рыцари Ордена выступают в роли личной стражи короля Редании Радовида. Кроме того мы узнаем, что Филиппа Эйльхарт была арестована по обвинению в государственной измене и сейчас томится в темнице под реданским лагерем. После этого Зигфрид отдает нам свое кольцо — опознавательный знак, который скажет любому члену Ордена, что перед ним друзья. Теперь мы можем войти в город.

Каким бы путем ни пришлось пойти, рано или поздно мы окажемся в городе Лок Муинне. Теперь надо отыскать чародейку Филиппу Эйльхарт. [Выбор] Свидеться в тюрьме с чародейкой можно двумя способами: [A] позволить стражникам себя схватить или [B] пробраться внутрь через стоки под мостовыми города.

[A] Найти стражников будет нетрудно — они патрулируют весь город. Столкновение с патрулем выльется в драку. Если во время драки наше здоровье будет серьезно подорвано, мы потеряем сознание и очнемся уже за решеткой. Филиппа будет сидеть в соседней камере. Но если выбрать этот способ попасть в казематы, придется расстаться со всеми пожитками: обратно мы их уже не получим. Филиппа обещает: если мы поможем ей вырваться из заточения, она снимет заклятие с зачарованной Саскии. После этого в сопровождении Шилярда и охраны перед нами предстанет король Радовид собственной персоной. После беседы с монархом мы получим сомнительное удовольствие поговорить и с послом Нильфгаарда, который вновь прикажет нас убить. Мы готовимся дорого продать свою жизнь, сбрасываем оковы и начинаем схватку с нильфгаардцами.

[B] Через стоки нечистот идти будет несколько сложнее и дольше: вход в подземный коллектор расположен довольно далеко как от места подслушанного разговора стражников (если в город мы попали через пещеры), так и от ворот (если Великий магистр Ордена Пылающей Розы на нашей стороне). По пути придется прятаться от патрулей или же прорубаться через ряды стражников. Так или иначе, но путь наш будет лежать на восток, направо от главных городских ворот. Пройдясь вдоль восточных стен, мы натыкаемся на двух нильфгаардцев. Победив их, мы ищем вход под землю — он недалеко от башни. Заблудиться в канализации непросто, но ее облюбовали трупоеды. [Бой] Их можно изничтожить Знаком Аард и серебряным мечом. Не забываем о том, что эти монстры взрываются перед смертью. Единственный путь через стоки приводит нас в тюрьму, где мы видим, как король Редании Радовид ослепляет Филиппу. Сразу после этого нам придется пережить еще одно сражение — на сей раз с охраной посла Шилярда.

[Бой] Драться с имперской стражей будет непросто, особенно если мы угодили в тюрьму как узник и лишились всего снаряжения. В бою нам очень помогут Знаки, особенно Аард, Ирден и Квен. Они позволят нам легко расправиться с частью солдат, а уж с остальными придется разобраться более обыденными методами.

Когда мы побеждаем людей Шилярда, самое время поговорить с Филиппой. И вновь перед нами встает проблема выбора. [Выбор] [A] Можно помочь Филиппе сбежать из темницы (Разрушитель чар) или [B] отказаться помогать чародейке, а вместо этого попытаться отбить у нильфгаардцев Трисс (Где же Трисс?).


Разрушитель чар

Если мы решим помочь Филиппе, то придется проводить ослепленную чародейку к выходу. На пути встанут двое нильфгаардских стражей, но от них избавится пришедший на выручку Иорвет. После разговора с эльфом и Филиппой мы уже втроем направляемся через подземные стоки к резиденции чародейки. Без боя с трупоедами не обойдется. [Бой] Лучше атаковать быстро, чтобы успевать отойти от взрывающихся трупов. В бою нам очень пригодится знак Квен, который способен защитить ведьмака от взрывов. Разбираемся с несколькими стаями чудовищ, и к нам снова присоединяются Иорвет с чародейкой, которая пытается объяснить дорогу до своего дома. Эйльхарт приводит нас на верхний этаж одного из домов. В комнате стоит сундук, окруженный ритуальными свечами. Внутри лежит кинжал, который сможет снять чары с Саскии. Чтобы сломать волшебную печать на сундуке, нам надо зажечь свечи в строго определенном порядке. Филиппа рассказывает о своих записях, в которых содержится нужная для решения подсказка. Записи эти можно отыскать на первом этаже, в спальне чародейки. Бумаги лежат в ящике стола.

Мы начинаем с правой свечи — той, что ближе к входу. Следующей станет свеча, которая расположена по диагонали от первой. Третья свеча стоит справа от второй, четвертая — по диагонали от третьей, а последняя свеча находится как раз посередине. Правильно запалив свечи, мы увидим, как освобожденная Филиппа обратится в сову и улетит прочь, оставив нас разбираться с охраняющим сундук элементалем. [Бой] В этом сражении важно блокировать атаки стража и самим наносить мощные удары. Лучше всего нападать на элементаля с боков и спины. Не будем забывать и о Знаках Аард, Ирден, Квен. Когда охранник повержен, мы открываем сундук и забираем кинжал.

После обретения кинжала мы говорим с Иорветом относительно Филиппы и Шеалы и рассказываем ему, как можно снять чары с Саскии. Похоже, что в поисках дракона придется посетить мероприятие, ради которого все и собрались в Лок Муинне. Иорвет вызыватся идти первым, чтобы разведать путь. Нам можно передохнуть и заняться побочными заданиями, чтобы встретить эльфа позже — по дороге к месту сбора чародеев. (Встреча чародеев).

Где же Трисс?

Если мы считаем, что спасать Филиппу из темницы не в наших интересах и что нам надо заниматься спасением Трисс, придется отказать несчастной Шеале в помощи и взять Шилярда в заложники . После этого мы в сопровождении посла идем к выходу наружу. Найти этот выход несложно: к нему ведет всего одна дорога. По пути мы встречаем нильфгаардских стражников, но беспокоиться о них не следует.

Итак, мы добираемся до выхода. Но вот беда: мы выбираемся в лагере нильфгаардцев , и нас тут же откружают солдаты. Командира Черных заложником смутить не удается. Нильфгаардцы убивают Шилярда, после чего нас ждет бой сразу с множеством противников. [Бой] Бесценным подспорьем в борьбе с большим числом врагов являются Знаки Аард и Квен. Одновременно сбивая с ног и парализуя противников, мы легко сможем расправляться с целыми группами врагов. Чтобы одолеть арбалетчиков, следует приблизиться к ним на длину клинка и нанести несколько мощных ударов до того, как стрелки возьмутся за мечи. Мы помогаем себе Знаком Аард.

Уничтожив врага, мы понимаем, что ведущие в город ворота закрыты. Нужно искать другой выход из лагеря. Слева от выхода из тюрьмы есть коридор, где остались недобитые нильфгаардцы. [Бой] На сей раз перед нами только двое противников. Мы блокируем их атаки и контратакуем мощными ударами. Этого должно хватить. После смерти стражников нам придется побегать, уничтожая всех остальных встреченных солдат. Рано или поздно мы доберемся до площади , на которой ведьмака поджидают свежие силы Матсена.

[Бой] Противников много, и передохнуть между первой и второй волнами недругов не удастся. Нам следует активно ставить блоки и увертываться от ударов солдат, не забывая наносить мощные ответные удары. Знаки Аард и Игни дадут нам серьезное преимущество. Вскоре мы скрестим клинки с самим Матсеном , но перед этим успеем поговорить с ним о Трисс и Ложе. После разговора нильфгаардец ринется в бой. [Бой] Впереди еще одна битва с подчиненными императора Эмгыра. Со щитниками мы разбираться уже умеем: уворачиваемся от удара щитом и наносим в ответ мощные удары. Здесь не помешают Знаки Аард, Игни и Ирден. Убив Матсена, мы обыскиваем его труп и находим ключ от камеры Трисс.

Теперь мы в шаге от спасения Трисс: остается только спуститься вниз по лестнице и открыть камеру . Затем происходит долгий разговор с Меригольд, и чародейка многое нам объясняет: она рассказывает о создании и значении Ложи, о роли Филиппы и Шеалы в смерти Демавенда, об их планах создания нового государства в долине Понтара... Нам предстоит сущая безделица — вырваться с этими знаниями из лагеря нильфгаардцев. Идем к выходу из тюрьмы . Здесь Трисс предлагает разделиться: по ее мнению, порознь действовать легче, а встретиться снова можно будет уже на месте сбора чародеев (Встреча чародеев).


Встреча чародеев

Если мы прибыли в Лок Муинне вместе с Иорветом и определились, которую из чародеек будем спасать (Филиппу — Разрушитель чар или Трисс — Где же Трисс?), то на встречу волшебников придем либо с эльфом [A], либо с Трисс [B]. В любом случае дорога будет одна и та же. Для начала надо дойти до места, где нас ожидает один из друзей .

[A] Дойдя до места, мы выясним, что Иорвет уже разобрался с охраной на входе. Пора идти на встречу. Здесь собрался цвет знати: короли Каэдвена и Редании, представитель Темерии коннетабль Наталис, Саския, Шеала де Тансервилль и многие, многие другие. Саския все еще находится под влиянием чар Филиппы, но по-прежнему мечтает создать новое государство в долине Понтара. На встречу является и Шилярд. Он утверждает, что сумел захватить убийцу Фольтеста и Демавенда. Нильфгаардские солдаты вводят в зал Лето, который рассказывает собравшимся о тайной Ложе, за которой стоят Филиппа и Шеала. Радовид посылает за рыцарями Ордена Пылающей Розы, которые горят желанием арестовать чародейку. Но им мешает дракон…

[B] Добравшись до места, мы снова поговорим с Трисс, после чего столкнемся с парой стражей у входа в амфитеатр .

Пора идти на встречу. На нее собрался цвет знати: короли Каэдвена и Редании, представитель Темерии коннетабль Наталис, Саския, Шеала де Тансервилль и многие, многие другие. Саския все еще находится под влиянием чар Филиппы, но по-прежнему мечтает создать новое государство в долине Понтара. Тут на сцене появляемся мы и Трисс, которая сходу обвиняет Шеалу в убийстве особы королевской крови. Трисс утверждает, что этому есть свидетели. Радовид приказывает арестовать де Тансервилль. Рыцари Ордена Пылающей Розы окружают чародейку, но тут появляется дракон и уносит Шеалу прочь от опасности…


Явление дракона (И пришел дракон)

Обратившись в дракона, Саския забирает Шеалу и переносит ее на башню неподалеку от амфитеатра. Пока драконица кружит над городом, нам предстоит отправиться к этой башне и покончить с чародейкой. У нас один путь — все прочие отрезаны пламенем…

Мы бежим к башне и по пути стараемся не попасться дракону. Де Тансервилль находится на самом верху. Шеала признается, что за смертью Демавенда стоит Ложа, а Лето всего лишь удобно попался под руку. Но при этом чародейка считает, будто Ложа не несет ответственности за гибель Фольтеста и покушение на Хенсельта. По ее словам, в этих убийствах Лето действовал в интересах императора Нильфгаарда Эмгыра вар Эмрейса. Кроме того, Шеала рассказывает нам о новостях из Цинтры: незадолго до начала переговоров имперские войска переправились через реку Яругу. Де Тансервилль с нами прощается и исчезает, оставив наедине с очень злым драконом… [Бой] Защищаем себя от пламени с помощью Знака Квен. Нападать лучше в тот момент, когда Саския выдыхает огонь, потому что именно в это время подобраться к дракону проще всего. Когда наше сопротивление измотает тварь, пол не выдержит веса драконицы, и та упадет вниз. Чтобы спастись, нам придется забраться на крышу здания. Но бой продолжится и там.

[Бой] Победить Саскию будет тяжело. Придется уклоняться от атак драконицы и выжидать, пока не представится возможность нанести серию мощных ударов серебряным мечом. Ближе к концу схватки начинается QTE-сцена, в результате которой мы покидаем город на спине дракона. После следующей QTE-сцены драконица неудачно опустится на лесную опушку и пропорет себе живот обломанным древесным стволом. Судьба Саскии окажется в наших руках. [Выбор] [A] Если ранее мы освободили не Трисс, а Филиппу, то в наших вещах лежит разрушающий чары кинжал. С помощью этого зачарованного оружия можно спасти Саскии жизнь. [B] Если мы перебили нильфгаардцев ради спасения Трисс, спасительного кинжала под рукой не окажется. Останется только бросить драконицу на произвол судьбы или добить.


Убийцы королей (Эпилог)

Принятые в Лок Муинне решения приведут к тому, что после сражения с Саскией и возвращения в город мы встретимся с Лето. Если ранее мы спасли Трисс от нильфгаардцев, она будет ждать нас у городской черты . Если мы не стали ее спасать, на том же месте окажется эльф Иорвет. После короткого разговора Трисс или Иорвет сообщит нам о Лето, который сидит в бывшем лагере темерцев и, похоже, хочет с нами повидаться. Идя по городским улочкам вместе с Трисс, мы натолкнемся на группу каэдвенских солдат, пленивших Иорвета. Можно вмешаться и спасти эльфа, а можно оставить его на произвол судьбы. Если предыдущие действия привели нас в город вместе с Иорветом, то мы просто встретим солдат. Рано или поздно мы добираемся до места, на котором стоял темерский лагерь, и видим самого Убийцу Королей. Он открыто стоит на площади, и перед нами вновь возникнет проблема выбора. [Выбор] Можно дать ему шанс объясниться, а можно броситься в атаку. Если последует разговор, мы узнаем о взгляде на недавние события с несколько иной точки зрения. Если Лето сумеет нас убедить, драки можно будет избежать. Если же нет, на смену словам придет звон мечей. [Бой] Если мы по-прежнему будем уверены, что Лето заслуживает смерти, он должен получить заслуженное. Победить опытного убийцу можно, главное — не забывать про блоки, мощные удары и Знаки Игни и Ирден.

За этим последует финальная сцена, участниками которой станут Геральт и либо Трисс, либо Иорвет.

Пролог | Глава I [

Самая короткая глава, во втором "Ведьмаке". Если брать за основу только сюжетное прохождение... Но для продления удовольствия существуют побочные квесты. Которые в некоторой степени касаются самого повествования, но на результат никак не влияют. Так, что если вы не торопитесь, узнать чем же закончится дело, то вперёд. Ну а по сюжету... Геральт и Вернон Роше шагают по горам в Лок Муинне. По дороге балуются гарпиями.

Как только на горизонте появится Лок Муинне, увидим рыцарей "Ордена Пылающей Розы". Они встали лагерем прямо за главными воротами. Король Радовид, попросил их встать в охранение всех подступов к городу. Если в первой части вы им помогали, то встретим своего друга и магистра этого ордена, Зигфрида. В случае, если в первой игре вас обуял приступ жалости и гнев к, казалось бы, несправедливому отношению к белкам, то не ждите тёплого приёма. Но даже в этой ситуации, Роше нас в обиду не даст.

Войдя в город, можно сразу отправиться на встречу с королём Радовидом, или пошататься по городу, почитать объявления. А по сюжету мы идём к королю. Там, если вы дали Роше волю, и он соответственно, завалил Хенсельта, Радовид спросит об этом. Ответ можно выбрать любой, последствий никаких. Можно взять всё на себя, возможно, это, как-то облегчит жизнь Роше. В дальнейшем он может поступить к Радовиду на службу.

Радовид попросит спасти дочку короля Фольтеста, Анаис . Сын его, Буси, вроде как погиб. На этом разговор закончится. Выходим в город. Роше предлагает отправиться спасать Анаис. Перед Геральтом встаёт очередной выбор. Спасать Анаис, дочку Фольтеста или Трисс Меригольд . Непонятно почему нельзя было дать сделать и то и другое. Но, тем не менее, разработчики придумали, что именно от этого выбора, будет зависеть финал. А вернее его последствия. Странно как-то, ну да ладно...

Плоть от Плоти

Спасаем дочку короля Фольтеста, из лап коварного Детмольда, похитившего её. Вместе с Роше, через канализации (вход с центральной площади, там вдоль одной из стен, спуск в низ) подходим к воротам, ведущим в замок. (Или крепость?) У ворот, вежливо ткнув стражников головой, об эти самые ворота, преодолеваем препятствие.

Выбравшись на поверхность, видим, что стражников там... как тех самых, не резанных. Подсаживаем Роше на стену, а сами медленно, но уверенно двигаемся закоулками замка. Стражников довольно много, но мы справимся. Ближе к входу видим мага, который постоянно телепортируется с места на место. В этот момент и надо его ловить, иначе он закрывается куполом. Избавившись от него, увидим, что упал магический занавес у входа в замок.

Следуем внутрь. Там находим нашего знакомого, Детмольда. Тот пытается учинить увечье Геральту, но сам падает со сломанной рукой. При этом вопит, как дорого стоит его рука. Далее катсцена, Роше мило беседует с чародеем и отрезает ему... В общем, понятно. Детмольд уходит в мир иной. Магия, закрывающая проход в келью, где находится Анаис, исчезает, идём к ней.

Нам предлагают выбрать, кому отдать девочку, Радовиду (Которому Роше вроде и обещал её привести) или Яну Наталису, наместнику Темерии. По сути дела, этот вопрос должен решать сам Роше, ведь по большому счёту, Геральту совершенно фиолетово, кто и где король. Но разрабы придумали, что если Геральт будет ставить нужные вопросы, то Роше может изменить своё решение. В случае если решим отдать её Радовиду, то дальше следуем с эскортом рыцарей "Ордена Пылающей Розы". Если решим отдать её Наталису, а Зигфрид вам совсем не друг, то этот самый эскорт придётся приговорить...

Где же Трисс?

Следуем к Нильфгаардскому посольству. Прихватываем посла Шилярда, в качестве заложника и шагаем в логово врага. Там натыкаемся на отряд солдатни во главе с Ренуальдом Матсеном. Наш заложник недолго побыл в этой роли, в общем, бросаем остывающего Шилярда и вперёд, и с песней. Рубим всех и вся. С трупа Ренуальда Матсена забираем ключ от камеры, в которой заперта Трисс. Правда за ним ещё побегать придётся. После чего, идём в подземелье и освобождаем свою подругу. На этом всё.

Встреча Чародеев

У амфитеатра, где должна состояться встреча чародеев и королей, встречаемся с Роше или с Трисс. Смотря кого, спасали. Далее катсцена, дебаты на арене, о возрождении капитула чародеев, о разделе территорий. Затем наше вступление...

Кому передать Анаис?

Геральт и Роше выводят Анаис и передают её:

  • Радовиду . Девочка останется на воспитании короля Редании до совершеннолетия, а затем, займёт трон Темерии.
  • Яну Наталису . Девочку коронуют, и назначат при ней регента.

Геральт и Трисс выходят к публике. Трисс Меригольд обвиняет Шеалу де Тансервилль в убийствах, и покушении на королей. Рыцари "Ордена Пылающей Розы", появляются на сцене, чтобы арестовать чародеев в первом случае, и чародейку во втором. Но тут появляется дракон, пыхнув пламенем, и зажарив некоторое количество рыцарей, нежно прихватывает Шеалу и уносит её. А затем, вернувшись, начинает погром...

И пришёл Дракон

Чтобы схватиться с драконом, надо подняться на башню. Пока бежим вверх по лестницам, дракон попытается атаковать нас, и продырявит башню. Будет плеваться огнём. Здесь нам предстоит принять одно, вроде как важное решение. В верхней комнате мы застаём Шеалу, которая хочет смыться через телепорт, но один из кристаллов подменён и Шеала вот-вот погибнет. Если решаем спасти её, то надо вынуть испорченный кристалл, в благодарность Шеала сообщает, где искать Йеннифер . (Получим мы эту инфу или нет, на дальнейшее развитие событий не влияет.) Если нам поровну, то ничего не делаем и Шеала, разрывается на запчасти.

Если предположить, что игрок знаком с данным индивидуумом, то вполне понятная позиция. Даже оставив Шеалу в живых, в третьей части разрабы сами её укантропупят... Даже им она чем-то насолила... Теперь разборки с драконом. Он сделал дыру в стене и хочет укусить нас. Всё время бьём его по башке. (желательно, наносим больше урона) После того как дракоша плюнет огнём, есть время нанести ответный удар. Получив несколько раз по голове, дракон отваливает. Забираемся на крышу. В процессе боя появится управление QTE (ну как тут без него, это же так круто...)

Прыгаем на дракошу и летим (QTE в помощь). Недолго полетаем, дракоша теряет высоту, и падаем в лес. Ну, мы то, спрыгнули и всё, у нас усё в порядке, чего не скажешь о драконе. Бедолага напоролся на торчащее дерево... Очень жаль, что в отличие от прохождения за Йорвета, мы ничем не можем помочь. Если чуток постоять рядом, то увидим, как дракон освободится от проткнувшего его ствола и рухнет рядом. Надеюсь, он выживет. Тем более если мы знаем, что это за дракон.

Убийца Королей. Лето.

Разобравшись с драконом, Геральт возвращается в Лок Муинне. Ему надо разобраться ещё с одним гражданином, которого зовут Лето. Тот самый, что убил Фольтеста и подставил Геральта. Здесь разработчики игры дают два варианта этой встречи. Либо мирно разойтись с этим типом, либо убить его. Я рассуждал так. Если "товарищч" настолько жаден до денег и готов принимать заказы на убийство людей, то нет никакой гарантии, что завтра он не примет заказ на меня, тобиш на Геральта. Лето стал ни чем иным как цепной шавкой императора Нильфгаарда. А потому без угрызения совести, мочу эту жалкую карикатуру на ведьмака. На этом всё. Как говорят французы, "Финита ля комедия!". То есть конец игры.

На протяжении всей этой эпопеи к Геральту будут возвращаться воспоминания, всё то, что стёр у него из памяти эльфийский маг Карантир. Воспоминания будут возвращаться во время принятия, каких либо важных решений (можно сказать судьбоносных) или будет совершать не менее важные действия. Прежде чем завалить Лето, в разговоре, откроется последнее воспоминание. Теперь наш Геральт ВПОМНИЛ ВСЁ! Поэтому в третьей части игры, лучше не вспоминать о потере памяти, особенно в разговоре с Йеннифер. Чревато последствиями...

Немного о последствиях:

  • Если мы спасали Анаис ... Все маги и чародеи, будут подвергнуты уничтожению, прольётся море крови. Головы чародеек из ложи полетят в первую очередь. Хотя Трисс пока это не коснётся. В дальнейшем, объявят охоту на ведьм... В общем, понятно, что ничего хорошего не будет...
  • Если мы спасали Трисс ... Капитул и совет будут, все-таки созданы, и хотя не все будут довольны их полномочиями, повального погрома не будет. Что касается Анаис, то по дороге на встречу с Лето, мы наткнёмся на Роше, который окружён каэдвенцами и пытается спасти Анаис. Ну как тут не помочь старому другу... Останется надежда, что когда-нибудь, когда она повзрослеет, она сможет предъявить свои права на трон Темерии.

Итак, вы в заснеженной Лок Муинн. Спускайтесь по склону вниз. Рядом с вами будет эльф Иорвет. По пути надо будет замочить с десяток гарпий. В итоге вы доберетесь до останков древнейшего города, проберитесь через развалины. Когда встретите «Орден пылающей Розы», то сможете выбирать дальнейший путь.

Можно отправить Иорвета сквозь подземные тоннели, а самому рвануть прямо к рыцарям. А можно пойти в подземелье вдвоем. Идти к Ордену можно тогда, если у вас есть сохранения с первой части и там Геральт был дружен с Зигфридом. Если этого нет, то лучше идите вдвоем с эльфом.

В подземелье вы встретите злобного Главоглаза. Его вы убьете, потратив не так много сил.

Когда попадете на свежий воздух, то услышите разговор. Суть такова – какая-то колдунья Филиппа Эйльхарт томится в темнице. В темницу можно попасть двумя путями. Первый путь является простым и быстрым, а второй – простым и длительным. Для прохождения Ведьмака 2 надо разозлить охрану, и подождите, пока Геральт получает тумаков. Как итог – окажетесь в темнице. Там вы встретитесь с долгожданной Филиппой.

После разговора с ней узнаете, что она знает про тайну Саскии и желает использовать тайну для усиления некоего магического таинственного общества. К сожалению, разговор будет прерван, так как чародейку уведет король Радовид. Он прикажет выколоть глаза вашей спутнице, потом перейдет к вашей персоне. Естественно, вас тут же не станут лишать жизни, но нужно будет ждать решения совета. Но время тратить нельзя, поэтому стоит выбираться из темницы.

Долго вы не будете раздумывать, так как придет посол Фиц-Эстерлен. Он станет рассказывать про свой коварный план, а вы в это время сможете развязаться с помощь «Игни». Потом будет ролик. Будет разговор с уже слепой Филиппой. Вам придется делать выбор – спасать ее из заточения, либо отправиться на помощь Трисс.

Прохождение игры Ведьмак 2 – Где Трисс?

Вполне логично отправиться на помощь Трисс. Возьмите в заложники Фиц-Эстерлена, на пару с ним идите по секретному ходу. Путь по нему будет показывать посол. Вы выйдете наружу, но прямо под Нильфгардским лагерем. Его поселенцы не очень хорошо относятся к «Белому волку».

Они убьют посла, назначат за вашу голову довольно высокую награду. Их глава уйдет, оставив на растерзание верным псам. В подобной ситуации лучше всего использовать знак «Квен». Когда расправитесь со всеми ублюдками, идите до двери. Вы обнаружите, что она закрыта. Идите в обход. Рядом с местом, где был бой, имеется лестница. По ней сможете взобраться на стены лагеря. Вам придется замочить еще парочку солдат императора.

Когда доберетесь до холма, будьте готовы к сражению с кучей солдат. Поначалу будут нападать по три человека, затем потом повалят десятком. Когда всем убьете, заберитесь на холм и продолжайте путь до темниц. После разговора с Ренуальдом аэп Матсеном, приготовьтесь к следующему нападению Нильфгардцев. Когда замочите их, надо сразиться 1 на 1 с Матсеном. Он не такой сильный боец, но обладает огромным запасом жизненной энергии.

После его смерти берите ключи и спускайтесь в темницу, где томится Трисс. Там будет довольно серьезный разговор с ней.

Прохождение игры WITCHER 2 – Встреча чародеев

Когда выберитесь из лагеря, девушка предложит разделиться. Вполне разумно. Купите у местного кузнеца новенькое оружие, сварите несколько эликсиров, отправляйтесь в то место, где вас поджидает Трисс Меригольд. Вход охраняют солдаты – убейте их. Идите внутрь и смотрите ролик. Шеалу приговорили к смерти за убийство королевских особей. Но прежде, чем надеть кандалы, та призовет на помощь ручного дракона. Тот унесет ее с поля боя, оставив после себя много выжженной территории. Геральт оказался в ловушке. При этом надо разобраться с колдуньей, иначе с вами разберется Саския, став драконом.

Прохождение игры Ведьмак 2 – И пришел дракон

Поднимитесь по склону верх, забегайте в башню. По ступеням идите аккуратно, они обрушаются. Кроме всего прочего, вам будет мешать дракон, который так и хочет поджарить героя. Когда будете на верху строения, посмотрите ролик, активируйте кристалл, пока чародейку не разорвет на части. В знак благодарности за спасение она захочет рассказать, что она никого не убивала, кроме короля Димовенда. Получается, что во всем виноват «змеиный» ведьмак. Попрощайтесь с Шеалой и готовьтесь к бою с драконом.

Хоть с виду дракон грозный, на самом деле использование знака «Квен» поможет весьма просто победить это бяку. Когда здоровье у представительницы старой расы будет на критической отметке, будет запущена QTE сцена. В ней надо быстро нажимать на левую кнопку мышки. Как итог – Саския в обличие драконихи свалится на дерево и проткнет себя насквозь. Если вы выбрали путь спасения Трисс, а не Фелиппы, то смело уходите.

Прохождение игры Ведьмак 2 – Эпилог: Убийцы королей


Когда прибудете в город, вас встретит Вернон Роше. Он сообщит, что Лето ждет на торговой площади. Немало удивившись, отправляйтесь к месту встречи. По дороге встретите мародеров, обшаривающих тело Иоверта. Хорошо, что эльф все-таки живой, однако он нуждается в помощи. Пока Трисс займется лечением больного товарища, вы должны продолжать свой путь.

Когда встретитесь с основным противником нос к носу, у вас опять будет выбор. Ведьмака можно расспросить либо вызвать его на бой.

Если решите не драться, то пойдете пить с ним водку, чтобы разузнать о мотивах, побудивших поступать таким образом. Так вы узнаете, что Лето убивал для возрождения ведьмачьей школы, которая его воспитала. Если данные доводы покажутся вам неубедительными, можете замочить его.

Ну вот, прохождение игры Ведьмак 2 подошло к концу. Геральт очистил свое имя, убийцы королей найдены. Но впереди новые приключения, в которых помогут Трисс Меригольд и Вернон Роше!

↓.Решения и их последствия.↓

Все решения являются актуальными на момент выхода Второго Ведьмака. Многие решения не находят отклик в Третьей части игры, однако, про это ничего не будет написано в руководстве, дабы не возникали спойлеры к Дикой охоте.

Если, по вашему мнению, я ошибся в каких-то рассуждениях, то прошу написать об этом в комментариях, а не просто бездумно ставить минус.
А еще, если у вас есть какие то вопросы по игре, то задавайте их в тех же комментариях и я постараюсь ответить на них.

Ариан Ла Валетт
Договориться выживет после пожара и в третьей главе обратится за помощью к Радовиду, чтобы найти свою сестру Анаис. Замок Ла Валеттов останется за раздробленной Темерией.
Убить Замок Ла Валеттов будет сдан Нильфгаарду матерью Марией-Луизой Ла Валетт.

Дать ли меч Йорвету?
Дать меч во Флотзаме случится погром. Трисс, с помощью мега-скопа, будет разговаривать с Филиппой Эйльхарт.
Не дать Во Флотзаме будет праздник. Йорвет захвачен. Трисс будет разговаривать с Детмольдом.

Йорвет или Роше?
Йорвет Долина Понтара не будет захвачена Каэдвеном. Темерия станет зависимой и будет разделена. Если принять во внимание комикс от CDPR "Matters of Conscience "(Угрызения совести), то можно назвать этот вариант наиболее каноничным по меркам игры.
Роше Долина Понтара будет захвачена Каэдвеном. Шанс Темерии стать независимой и неразделенной. Лоредо мёртв и Флотзам остаётся во власти Темерии. Принц Стеннис будет убит.
Довольно важный момент, который, как оказывается, не всем известен. Выбрав одну из сторон мы всю 2 главу будет играть на совершенно разных локациях, поэтому рекомендуется пройти игру дважды или хотя бы сделать сейв перед самим выбором.

Если выбрали Йорвета
Убить Лоредо или спасти эльфиек?
Убить Лоредо Флотзам останется во власти Темерии. Йорвет говорит о равнодушии людей.
Спасти эльфиек Лоредо сдает Флотзам Каэдвену. Йорвет рад за спасение эльфиек.

Путь Йорвета
Принц Стеннис
Разрешить самосуд (Приговор - смерть) Смерть наследника короля Демавенда. Без законного правителя в Аэдирне начнется анархия.
Отдать на честный суд (Приговор - жизнь) Принц Стеннис будет коронован в правителя Аэдирна, который, возможно, сумеет восстановить страну (Но уже без Долины Понтара).

Путь Роше
Король Хенсельт
Позволить убить его В Каэдвене произойдет хаос и беспорядок. Перед самым нашествием Нильфгаарда королевства Севера потеряют баланс. Синие Полоски будут отомщены.
Убедить не убивать его Долина Понтара будет присоединена к Каэдвену, что уравновешивает позиции Хенсельта и Радовида на Севере.

Путь Йорвета
Вместе с Филиппой расколдовать Саскию или спасти Трисс?
Спасти Саскию Начало повсеместной охоты на чародеек, магов и ведьмаков. Капитул не будет восстановлен. Планы ложи нарушены. Саския расколдована (Возможно, не полностью, узнаем в будущем) и станет королевой Долины Понтара. Трисс выживет, но отношения с ней могут быть подпорчены. Нет.
Спасти Трисс Нильфгаардский лагерь будет уничтожен, смерть Ренуальда и посла Шилярда Фиц-Эстерлена. Капитул и совет чародеев восстановлен, что позволит создать мощное объединение магов Севера. Темерия станет разделенной, судьба Анаис и Роше неизвестна. Йорвет серьезно ранен.

Если спасли Трисс за Йорвета

Убить Планы ложи полностью нарушены, их главный козырь уничтожен навсегда. Долине Понтара не хватает лидера.
Пощадить Ложа усиливается и сохраняет контроль над Саскией (С небольшим шансом расколдовать её, ведь Йорвет находит кинжал для проведения ритуала). Долина Понтара сохраняет лидера, который всё же остается под властью Ложи.

Путь Роше
Спасти Трисс или спасти Анаис?
Спасти Трисс Нильфгаардский лагерь будет уничтожен, смерть Ренуальда и посла Шилярда Фиц-Эстерлена. Капитул и совет чародеев восстановлен, что позволит создать мощное объединение магов Севера. Планы Ложи нарушены. Темерия станет разделенной, Роше объявлен вне закона. В будущем Анаис может заявить права на престол.
Спасти Анаис Начало повсеместной охоты на чародеек, магов и ведьмаков. Капитул не будет восстановлен. Смерть чародея Детмольда. Трисс будет спасена Лето. Вариант 1 или вариант 2.
Вариант 1 - отдать Анаис Наталису (Свобода Темерии) Темерия будет существовать независимо от других государств, но остается множество несогласных в стране. Анаис готовится быть мудрой и умной королевой.
Вариант 2 - отдать Анаис Радовиду (Зависимость Темерии) Радовид занимает Темерию полностью или частично (Зависит от жизни Хенсельта), и утверждает, что удерживает страну лишь в качестве протектората до взросления законной королевы - Анаис. Но, вполне возможно, что Анаис никогда и не будет королевой. Также, если вы импортировали сохранения из первой части игры и расколдовали принцесу Адду, с которой поженился Радовид, то его наследники автоматически могут стать правителями Темерии, но только при смерти Анаис.

Убить или пощадить дракона(Саскию)?
Убить Планы ложи полностью нарушены, их главный козырь уничтожен навсегда. Каэдвен может не опасаться мести Саскии за захват Долины Понтара.
Пощадить Ложа усиливается и сохраняет контроль над Саскией (С небольшим шансом расколдовать её, но неизвестно, находит ли Йорвет кинжал). Саския может быть использована как оружие против Каэдвена или в месть за Долину Понтара.

Общее
Шеала де Тансервилль
Спасти Шеала назовет нам местонахождение Йеннифэр. К Ложе вернется сильная чародейка.
Позволить умереть Ложа потеряет сильную чародейку. Местонахождение Йэннифер позже сообщит Лето.

Лето
Убить Фольтест будет отмщен и Геральт сдержит клятву Роше. Ведьмачья школа Змеи останется разрушенной.
Пощадить Геральт не сдержит клятву Роше. Ведьмачья школа Змеи возможно будет восстановлена, что может помочь в изучении Дикой охоты. Геральт и Лето расстаются как старые друзья. Также Лето был объявлен в Третьей части игры, где будет помогать Геральту. Лучше не убивайте, в 3 части у него будет неплохая роль.

Про концовки

Небольшой спойлер 3 части игры, которую, наверняка, уже многие прошли: всё, что я написал выше, вообще никак не влияет на игру, кроме пары вставок в диалогах и полтора квеста.
Финальных состояний мира по основным решениям в игре можно насчитать большое множество (Что-то около 40), то есть во всех этих концовках королевства Севера имеют разное расположение. А на их расположения влияют такие выборы:

  • Судьба Ариана ла Валетта
  • Роше или Йорвет
  • Судьба коменданта Лоредо (Если выбран Роше, то он мертв автоматически)
  • Судьба принца Стенниса (Если выбран Роше, то он мертв автоматически)
  • Судьба короля Хенсельта (Если выбран Йорвет, то жив автоматически)
  • Спасти Трисс/Анаис/Саскию
  • Отдать Анаис Радовиду или Наталису (Только при Роше)
Как видите, факторов концовок довольно много, при том что это только лишь основные решения в игре, когда как существует огромное количество других менее значимых решений, плюс импорт сохранений из первой части (Как пример, жив Зигфрид или мертв и наши отношения с ним).

Это видео - один из вариантов концовки, тут были приняты такие решения как: Ариан жив, сторона конфликта - Роше, Хенсельт жив, Анаис отдана Наталису, дракон жив.
Лучше всего смотреть его через браузер (В частности Google Chrome), т. к. там есть тайм-коды и 60fps (А еще Тёмный уровень)

Основные квесты - общие

Где же Трисс?

Квест получаем автоматически, выбрав спасение Трисс в квестах "во имя великой цели " или "именем Темерии! "

Этап 1: провести Фиц-Эстерлена в лагерь нильфгаардцев

Если вы идете путем Иорвета, и приняли решение спасти Трисс, вы возьмете посла в заложники. Войдите в канализацию и двигайтесь к выходу в лагерь нильфгаардцев (M33, 7 ). Стражники вас пропустят.

Если вы идете путем Роше, посла можно найти за дверью (M31, 15 ), ведущей в нильфгаардский лагерь. После короткой беседы вы также возьмете его в заложники, и должны будете сопроводить его в лагерь.

Этап 2: победить Нильфгаардцев и найти, где держат Трисс

В лагере (M31, 27 ) вас остановит Ренуальд – к сожалению, ваш заложник не произведет на него впечатления и будет убит, а вам предстоит сразиться с шестью солдатами . Старайтесь не отходить от них слишком далеко, иначе они вынут арбалеты. Главные ворота будут закрыты, поэтому придется найти другой путь.

Поднимайтесь по лестнице (M31, 28 ) на верхний уровень и двигайтесь дальше, устраняя по пути врагов. Вам предстоит сразиться с большим количеством врагов. Они будут нападать группами по три человека. Убив всех, взбирайтесь наверх – предстоит еще одно сражение.

Внимание! Знак Гелиотроп весьма полезен при сражении с группой врагов. Если же вы не развивали ветку магии, можно перераспределить таланты в квесте "память старых лет ".

В этот раз сосредоточьтесь на боевом маге . Он не сильный противник, но может доставить проблем. Устранив всех, разберитесь с Ренуальдом .

Этап 3: забрать ключ с тела Матсена и освободить Трисс

Победив его, возьмите с тела ключ от лагеря Нильфгаарда и ключ от камеры Трисс . Спуститесь в подвал (M31, 29 ), откройте ворота полученным ключом и освободите Трисс. После короткой беседы о Ложе покиньте лагерь – можно двигаться на собрание Ложи .

Награда : 2500 XP

Вы разблокируете квест "Встреча чародеев ". Описание этого задания можно найти ниже, в разделе общих квестов.

Внимание! Это ваш последний шанс закончить побочные квесты. Начав задание "встреча чародеев ", все они будут провалены.

Встреча чародеев

Квест получаем автоматически, закончив один из этих квестов: "разбиватель чар ", "где же Трисс? " или "плоть от плоти "

Этап 1: двигайтесь к амфитеатру

Квест может выглядеть по-разному, в зависимости от выбранной стороны и принятых решений. Возле амфитеатра (M31, 24 ) вы можете встретить:

Иорвет – путь Иорвета, спасли Филиппу, выполнили квест "разбиватель чар ".
Трисс – оба пути, спасли Трисс, выполнили квест "где же Трисс? ".
Роше – путь Роше, спасли Анаис, выполнили квест "плоть от плоти ".

Если это будет Иорвет, он сам разберется со стражниками, если же Трисс, вам придется разобраться с ними самому. В третьем случае вы встретите Роше у входа.

Ход встречи практически идентичен для обоих путей, но в зависимости от ваших предыдущий решений, есть некоторые отличия:

Путь Иорвета – вы помогли Филиппе, на встречу явится посол и приведет Лето.
Оба пути – вы спасли Трисс, вы вмешаетесь в совет и обвините Шеалу в убийстве.
Путь Роше – вы спасли Анаис. Если вы отдали ее Радовиду, девочка будет править страной, как только повзрослеет; если вы отдали ее Темерцам, девочку коронуют.
Путь Роше – если вы не убили Хенсельта во второй главе, он присоединится к совету.

От ареста Шеалу спасет дракон.

Вы разблокируете квест "и пришел дракон ".

И пришел дракон

Квест получаем автоматически, в процессе квеста "встреча чародеев "

Этап 1: победить дракона

Вновь обретя управление, разворачивайтесь и бегите вверх по лестнице к башне (M31, 26 ), где вы и найдете Шеалу . Двигаясь вверх по лестнице, не стойте долго на одном месте, поскольку она будет постепенно разрушаться. Остерегайтесь дракона, поскольку он пару раз пробьет стену и полыхнет огнем.

Наверху башни вы встретите чародейку. После короткой беседы Шеала попытается телепортироваться, но кто-то подменил бриллиант. Есть два варианта:

Не вынимать поддельный бриллиант – Шеалу разорвет на куски
Вынуть бриллиант. Шеала скажет вам, где можно найти Йеннифэр и затем телепортируется.

Сразу после этого появится дракон. Комната довольно небольшая, и сражение в ней с драконом может быть довольно сложным. Старайтесь на приближаться слишком близко, поскольку дракон может укусить вас или ударить лапой. Пытайтесь атаковать со стороны, тем самым нанося максимально возможный урон. Также дракон может полыхнуть огнем - в этот момент он замирает, и можно успеть нанести два-три сильных удара. Как только дракон теряет достаточно здоровья, начнется кат-сцена, и вам придется перебираться на крышу башни.

Бой будет похожим - атакуйте голову, чтобы нанести максимальный урон. Для защиты от огня используйте Квен . Если дракон начинает палить огнем, бегите на противоположную сторону крыши, чтобы избежать урона. Время от времени дракон будет летать, атакуя двумя способами - огнем, или пролетая над головой. В такие моменты просто уклоняйтесь. Также дракон карабкается по стенам башни – не приближайтесь к краю, поскольку он может атаковать хвостом или укусить.

Сняв все здоровье дракону, начнется QTE сцена - на высоких уровнях сложности вам нужно запрыгнуть на дракона, и затем удержаться на нем. Приземлившись в лесу, решаем его судьбу:

Если вы спасли Филиппу (путь Иорвета), вы спасете дракона и перекинетесь парой слов с Саскией.
В других случаях (спасли Трисс или Анаис) вы можете убить дракона или оставить его умирать.

Вы разблокируете квест "убийцы королей " (эпилог ).

Побочные квесты (общие)

Игра в покер: Лок Муинне

Квест получаем от Адриана Черного, Аделины, Филли или Эйлаи

Этап 1: выиграть у эльфов в покер на костях

В Каэдвенском лагере вы найдете несколько человек, страстно желающих поиграть в кости. Для начала нужно победить двух эльфов: Филли и Эйлаю .

Внимание! Не стоит бросать кости слишком сильно, поскольку они могут вылететь за пределы игрового поля. В этом случае их результат не засчитывается.

После броска вы можете выбрать, какие кости вы хотите бросить еще раз, и затем увеличить ставку. После второго броска игра заканчивается, и набравший большее количество очков побеждает.

Возможные комбинации: ничего, пара, две пары, тройка, каре, малый и большой стрит (1-5 или 2-6 соответственно), фул-хаус (три кости одного достоинства и одна пара) и покер (все пять костей одного достоинства).

Этап 2: обыграть чародея в покер на костях

Следующим вашим соперником будет Адриан Черный - сидит за столом неподалеку.

Этап 3: обыграть ученицу чародея в покер на костях

Следующий соперник - молодая ученица Аделина , сидящая рядом с чародеем. В этот раз игра будет сложнее, поскольку ей благоволит удача.

Этап 4: выиграть у Локхарта Невероятного в покер на костях

Ваш последний соперник - Локхарт Невероятный , стоит на площади (M31, 18 ). Победив его, вы сможете забрать золото, или выбрать один из трех предметов: руну земли и огня, руническое усиление доспехов или чертеж усиления панциря Вранов.

Борьба на руках: Лок Муинне

Квест берем с доски объявлений или берем у Могучего Нумы

Этап 1: победить Могучего Нуму в армлестлинге

Можно взять квест с доски объявлений (M31, 19 ), или поговорив непосредственно с Нумой . Найти его можно возле входа в канализацию (M31, 17 ). Есть два варианта:

Начать бороться с Могучим Нумой – скорее всего вы проиграете. Описание в этапе 2, варианте A .
Поговорите с Маркусом , учеником Нумы. От него вы узнаете, что Нума использует эликсир для увеличения силы. Описание в этапе 2, варианте В .

Этап 2, вариант A: бороться с Нумой

Если вы решите бороться, то скорее всего проиграете. Будет два варианта:

Признайте свое поражение – вы не победите, пока не поговорите с Маркусом и не узнаете, что Нума жульничает. Переходим к этапу 2, варианту В.
Скажите, что он жульничает – это станет возможно, если вы выполнили квест "борьба на руках " во второй главе или поговорили с Маркусом .

Ставка для участия : 100 – 200

Обвинив его в обмане, вы сможете:

Подраться с ним (QTE ). Проиграв, бороться на руках Нума будет по-честному.

Дополнительная награда : 25 XP + 25 XP

Запугайте его – если это удастся, бороться на руках Нума будет по-честному.

Дополнительная награда : 10 XP + 25 XP

Награда : 100 XP и

Этап 2, вариант В: поговорить с Маркусом

Если сначала вы поговорите с учеником Нумы, то узнаете, что его владелец использует микстуру для увеличения силы, и за символическую сумму в 200 оренов вы тоже можете ее приобрести.

Вы можете бороться с Нумой, зная, что он жульничает.
Вы можете купить и выпить эликсир, который автоматически сравняет ваши шансы с Нумой – тогда вы победите без проблем.

Дополнительная награда : 25 XP

Награда : 100 XP и чертеж крепких длинных перчаток

Зашифрованная рукопись

Квест получаем в процессе задания "заказ на гаргулий ", найдя в одном из сундуков древний манускрипт (М31, 10).

Этап 1: найти кого-нибудь, кто сможет расшифровать магические записи

В процессе квеста "заказ на гаргулий " в одном из сундуков вы обнаружите древний манускрипт . К сожалению, сами прочитать его вы не сможете, поэтому стоит обратиться к Брасу из Бан Арда (M31, 20 ). Для прочтения манускрипта ему потребуются следующие ингредиенты: феромоны королевы эндриаг , кровь накера-воина , мозг утковола и яйцо гарпии (последнее можно заменить языком гнильца ).

Этап 2: достать Брасу из Бан Арда ингредиенты для снятия заклинания

Если в предыдущих главах вы выполняли побочные квесты и собирали с монстров ингредиенты, все необходимое у вас должно быть. Если же чего-то не хватает, скорее всего завершить квест не удастся. Хотя, в канализации (M31, 16 ) можно раздобыть мозг утковола (M33, 3 ). Язык гнильца можно найти там же, но только во время квеста "разбиватель чар ".

Собрав все необходимое, поговорите с Брасом (M31, 20 ). Он расшифрует манускрипт - вы получите чертеж меча Кэрма .

Награда : 50 XP

Заказ на гаргулий

Квест берем с доски объявлений (М31, 19)

Этап 1: узнать больше о гаргульях

Чтобы узнать больше о гаргульях , достаточно просто их убивать - их можно найти в трех местах: (M31, 5 ), (M31, 10 ) и (M31, 21 ). Также можно поговорить с Брасом из Бан Арда (M31, 20 ), или купить у него или Фелиции Кори (M31, 25 ) книгу о гаргульях.

Этап 2: найти и деактивировать магические печати

Вы узнаете, что гаргульи - магические существа, которые охраняют город и нападают на любого в охраняемой зоне. Чтобы избавиться от монстров, нужно найти и деактивировать магические печати, которые удерживают гаргулий. Есть три помещания с печатями: к югу от главных ворот (M31, 5 ), к северу от главных ворот (M31, 10 ) и возле амфитеатра (M31, 21 ).

В каждом помещении вы найдете сундук и четыре знака, которые нужно деактивировать в нужном порядке. Чтобы понять значение каждого из них, можно купить четыре книги "руны силы " у Браса из Бан Арда (M31, 20 ) или Фелиции Кори (M31, 25 ). Каждая из них содержит описание трех рун – сначала нужно опознать четыре, найденные в помещении. На скриншотах ниже можно увидеть названия каждой из рун.

Руна смерти напоминает косу

Руна времени напоминает раскрытые песочные часы или чашу

Руна зверя имеет вид змеи, ползущей по руслу реки

Руна неба похожа на линию на параллелограмме или, как некоторые говорят, на сжатые уста

Чтобы открыть сундук, вам нужно деактивировать знаки в надлежащем порядке. В каждом помещении вы найдете записки с подсказками. Ниже вы найдете стихи, отвечающие за отмеченные руны. Объединив информацию, деактивируйте знаки в надлежащем порядке. Они отмечены цветами: руна смерти , времени , зверя , неба .

Внимание! В каждой комнате возможна одна из двух комбинаций.

Внимание! В северном подвале (M31, 10 ) вы столкнетесь с големом .

Южный подвал (M31, 5)

Вариант 1 (первая комбинация рун):

Длинная тень серны ,
Месяц тихо поет .
Осень
пришла.

Порядок деактивации: зверь, небо, смерть, время.

Вариант 2 (вторая комбинация рун):

Три полевые мыши
Пляшут в кругу на закате .
Звезды как зерна.

Порядок деактивации: зверь, смерть, время, небо.

Северный подвал (M31, 10)

Вариант 1 (третья комбинация рун):

Блестящие рыбы
Тихо умирают на фреске,
Пораженные громом .

Порядок деактивации: зверь, время, смерть, небо.

Вариант 2 (четвертая комбинация рун):

Эта комета ,
Словно волк на дневке ,
Колыбельная зла .

Порядок деактивации: небо, зверь, время, смерть.

Внимание! В сундуке вы найдете древний манускрипт , который активирует квест "зашифрованная рукопись ".

Подвал возле амфитеатра (M31, 21)

Вариант 1 (пятая комбинация рун):

Дивертисмент!
Облака словно пчелы ,
Колокол бьет .

Порядок деактивации: смерть, небо, зверь, время.

Вариант 2 (шестая комбинация рун):

На потемневшем небе
Красота соколиного полета .
Все быстрей и быстрей .

Порядок деактивации: небо, смерть, зверь, время.

Этап 3: забрать награду у Браса из Бан Арда

Сломав все печати, возвращайтесь к Брасу из Бан Арда (M31, 20 ) за наградой.

Награда : 150 XP

Эпилог

Убийцы королей

Квест получаем автоматически, по завершении квеста "и пришел дракон "

Этап 1: найти Лето

В зависимости от выбранной стороны и принятых решений, у входа в город вы встретите одного из трех персонажей:

Иорвет – путь Иорвета, вы спасли Филиппу.
Трисс – оба пути, вы спасли Трисс.
Роше – путь Роше, вы спасли Анаис.

Вы узнаете, что произошло за время вашего отсутствия, и вместе со спутником отправитесь на встречу с Лето (M31, 9 ). По пути вам встретятся нильфгаардские рыцари (путь путь Иорвета, спасли Филиппу), или Каэдвенцы (остальные варианты).

Если вы выбрали путь Иорвета и спасли Трисс, эльфа будут избивать солдаты – можно вмешаться и спасти его, либо бросить на произвол судьбы.

Добравшись до Лето , можно выбрать одну из двух концовок:

Позвольте ему уйти. Игра закончится
Сразиться с ним. Описание ниже.

Внимание! Во время беседы к вам в последний раз вернется память, тем самым закончив квест "возвращение памяти ".

Этап 2: победить Лето

Финальная схватка не очень сложная. Весьма пригодится Гелиотроп , замедляющий врага. С его помощью вы быстро победите Лето даже на высоких уровнях сложности.

Внимание! Если вы не прокачивали Знаки, можно перераспределить очки навыков в квесте "память старых лет ".

Если у вас нет этой способности, схватка может быть немного сложнее и дольше. Как и при вашей первой встрече, используйте Квен, и не нападайте, когда он активен у Лето. Уклоняйтесь от его бомб и Знаков. Сокращайте расстояние быстрыми атаками и старайтесь нападать сзади. Когда Лето умрет, вы покинете Лок Муинне с Иорветом / Трисс / Роше.

Поздравляем, вы прошли игру!

Карты

М31 Лок Муинне

Внимание! Карта одинакова для обеих сторон. Если какая-то точка относится к определенной стороне, после ее описания в скобках будет указано: (Иорвет) или (Роше).

1. Расщелина – нужно через нее перепрыгнуть.
2. Пещера №3
3. Выход из пещеры №3
4. Разрушенная стена – связана с квестом "во имя великой цели!". Попадаем через нее в Лок Муинне.
5. Подвал / гаргульи – связаны с квестом "заказ на гаргулий".
7. Южная боковая дверь
8. Северная боковая дверь
9. Площадь – заполнена солдатами. Если вы с ними в плохих отношениях, держитесь подальше.
Лето – связан с квестом "убийцы королей".
10. Подвал / гаргульи – связаны с квестом "заказ на гаргулий".
11. Жюльен / рыцари Нильфгаарда – один из патрулей, который всегда вас атакует.
12. Адриан Черный, Аделина, Филли, Эйлая – связаны с квестом "игра в покер: Лок Муинне".
Зильгарт – связан с квестом "старые счеты" (Иорвет).
13. Рухнувшая стена – позволяет перебраться в другую часть города.
14. Гарпии
15. Рыцари Нильфгаарда
Посол Фиц-Эстерлен – связан с квестом "где же Трисс" (Роше).
16. Канализация
17. Могучий Нума / Маркус – связаны с квестом "борьба на руках: Лок Муинне".
18. Локхарт Невероятный – связан с квестом "игра в покер: Лок Муинне".
19 Доска объявлений – берем квесты "борьба на руках: Лок Муинне" и "заказ на гаргулий".
20. Брас из Бан Арда – связан с квестами "заказ на гаргулий", "зашифрованная рукопись", "память старых лет", "мистическая река".
21. Подвал / гаргульи – связаны с квестом "заказ на гаргулий"
22. Темница
23. Квартира Филиппы Эйльхарт – связана с квестом "разбиватель чар" (Иорвет).
24. Вход в амфитеатр – связан с квестом "встреча чародеев".
25. Фелиция Кори – связана с квестами "заказ на гаргулий".
26. Башня – связана с квестом "и пришел дракон".
27. Лагерь Нильфгаардцев
28. Лестница
29. Трисс – связана с квестом "где же Трисс".
30. Роше – связан с квестом "именем Темерии!" (Роше).
31. Бартон – связан с квестом "старые счеты" (Роше).
32. Канализация – связана с квестом "плоть от плоти" (Роше).
33. Башня Детмольда – связана с квестом "плоть от плоти" (Роше).

М32 Пещера №3

1. Лок Муинне - выход (M31, 2 ).
2. Расщелина – нужно через нее перепрыгнуть.
3. Главоглаз
4. Эндриага-воин
5. Лок Муинне - выход (M31, 3 ).

М33 Канализация

1. Лок Муинне - выход (M31, 16).
2. Страж – связан с квестом "память старых лет".
3. Утковол
4. Сундук – связан с квестом "мистическая река".
5. Лок Муинне - выход (M31, 22).
6. Лок Муинне - выход (M31, 23) – связан с квестом "разбиватель чар" (Иорвет).
7. Лок Муинне - выход (M31, 27).
8. Лок Муинне - выход (M31, 18) (Роше).
9. Роше – связан с квестом "плоть от плоти" (Роше).
10. Лок Муинне - выход (M31, 32) (Роше).
! гнильцы , крупные гнильцы – связаны с квестом "разбиватель чар" (Иорвет).




mr. jack, спасибо, внес поправки


Может конечно это не будет столь важным последствием в будущем, чтобы упоминать, кто его знает...но если мы не идём спасать Трисс, то Шилярд Фиц-Эстерлен выживает и, соответственно, приходит на встречу, рассказывая имена абсолютно всех чародеек Ложи, ну кроме покойной Сабрины и Йеннифэр, которая по сути там уже не состоит. Просто посчитал это важным моментом и решил упомянуть) может всё равно потом все там узнают о Ложе, к началу 3-й части игры) но всё же.

Пока писал, ещё вспомнил момент) насколько я понял, только во время прохождения за Иорвета погибает Ассирэ вар Анагыд, когда её ножом забивает Шилярд, после декомпрессии Трисс? За Роше вроде нет этой сценки, насколько я выяснил, не проходил пока за него. Если такое различие имеет место быть, то этот момент тоже можно было бы упомянуть) Ассирэ не последний всё-таки персонаж, если касаться книг. В книгах очень мне нравился её персонаж, потому отстаиваю её права на упоминание в прохождении xD

Ну вот собственно что хотел сказать по делу)

P.S. Ищу просто вариант прохождения, где страдает минимум чародеек) потому эти моменты упомянуть считаю важным, может кто разделяет это моё "пристрастие" и данная информация в прохождении пригодится для построения собственного "прочародейского" прохождения







Предлагаю поставить на карту Лок Муине метку №34 - катакомбы, вход в которые расположен в центральной башне города на рыночной площади. Для описания квеста "Тайны Лок Муине" появляющегося в расширенном издании.
Коротенько..
Судя по моему опыту, если играть за Иорвета, то двое ученых, которые во Флотзаме предлагают какие-то "мутные" эксперименты над ведьмаком, появляются в Лок Муине. Эта парочка вербует Геральта на охрану "научной экспедиции" в катакомбы города. Согласившись им помочь, мы активируем квест "Тайны Лок Муине". Спускаясь по спиральной лестнице башни мы увидим две двери. Зайдя в первую наткнемся на парочку брукс и привидений. Кроме мусора и неразгаданных "поющих кристаллов" ничего ценного. За второй дверью нас ждут "ученые" и... Цинтия, в паре с нильфским магом. Надо сказать что маг этот - болван редкостный Итак, наш выбор: убить их на месте или помочь в исследованиях. Убив, проваливаем квест, зато уходим с годо поднятой головой истинного патриота Согласившись помочь, смачно хакаем мажонка по печени, намекая, что хороший нильф - мертвый нильф. Итак выдвигаемся.. В катакомбах как обычно. Гнильцы, эндриаги даже с королевой и... реданские гости! Зачистив от монстров коридоры, отдаем иннициативу "ученым". Цинтия расколдовывает первую потайную дверь сняв иллизию. Чтобы пройти, нужно отгадать загадку, декламируемую огромным глазом-прожектором над дверью. Один из "ученых" неверно ответив сгорает. Геральт дает правильный ответ - время. Заходим. Бьем реданцев или стоим в темной нише, маги сами справятся. Снова глаз-прожектор вещающий загадку. Загадка в трех строфах стиха. Первая строфа - ответ созвездие дракона. Вторая - луна. Третья - крепость (не башня). Расставляем людей в нишах с фресками. Геральт в крепость, Цинтия на созвездие, маг - на луну. Если все верно, то вам откроется дверь в хранилище, но последний ученый будет сожжен. В хранилище огромный говорящий голем. Мне уболтать его не удалось, хотя очевидно, что такая возможность есть. после боя осматриваем книжные полки и собираем рукописи ученого. Их 5. Кроме того Цинтия находит еще одну иллюзию, под которой спрятан ментоскоп. В диалоге с ней узнаем уасть своей истории и делаем выбор. 1. Воспользоваться ментоскопом 1 раз, (возникнет дуэль магов, Цинтия наверняка победит и после преждложит хм.. что еще можно предложить ). 2. Поскандалить забирая все.


На советский завод приезжает американская делегация. Идут по цеху и видят: стоят возле станка мастер и рабочий. Переводчица – американская, попросили перевести.
Та, слегка смущаясь, переводит:
- Мастер говорит рабочему: «Кто-то вступил в интимные отношения с твоей матерью, ты, гулящая женщина, даже эту изнасилованную шестеренку, гулящая женщина, не можешь, гулящая женщина, правильно сделать, гулящая женщина. Директор, гулящая женщина, даст тебе хороший женский половой орган, гулящая женщина, и вступит с тобой в интимные отношения посредством заднепроходного отверстия, гулящая женщина, если из-за тебя, пассивного гомосексуалиста, опять сорвется на половой член план, гулящая женщина, который должен выполнить завод!» В ответ на это рабочий отвечает, что рабочий уже вступил в интимные отношения с речевыми органами директора, что рабочий вступил в интимные отношения со всеми на заводе шестеренками и, что самое невероятное: он вращал на половом члене завод со всеми его планами!



ребят, для тех, кто не знает-квест зашифрованная рукопись, можно выполнить и в третьей главе, даже если вы ничего не собирали раньше, но я так понимаю-только за роше.Язык гнильца и мозг утковола можно достать в канализации, да. Яйцо гарпии на сломанной стене в городе(убивая гарпий)-тоже верно. Но выполняя за роше квест-важный свидетель(проводить Бригиду) можно в пешерах достать и кровь накеров и выйдя из пещеры и порубив три кокона-феромоны королевы эндриаг, которая вскоре после уничтожения коконов появится. Тем не менее я не вижу смысла делать керн, чертеж которого вы после всего этого получите, так ка провожая ту же самую бригиду в тех же пещерах можно найти Танцовшицу-меч который гораздо мощнее и керна и забытого меча вранов изначально. К моему величайщему сожалению Танцовщицу до сих пор не добавили в здешнюю энциклопедию и никто не может в этом убедиться. Но вот ее параметры:
"Танцовщица": Категория "Магический меч"


Уважаемый offname, спасибо вам за описание этого квеста!))
Дополню его для тех, кто хочет все же уболтать голема, а не сражаться с ним.

Итак Геральт начинает диалог с големом, охраняющим мастерскую Даэрхенны. [Внимание, применять Аксий бесполезно, потому что голем - не живое существо!]
Суть беседы в том, чтобы собрать побольше информации о Даэрхенне и о самом страже, только после этого возникнет нужная реплика в разговоре. Я добивалась этого следующим образом [но это не единственная возможная комбинация]:
1. Кто тебя создал?
1.1. Поговорим о Даэрхенне.
1.2. Могу я узнать у тебя твое имя?
1.3. Поговорим о другом. [Возвращаемся к основному диалогу]
2. Кто ты на самом деле?
2.1. Кого ты можешь пропустить?
2.2. Здесь был кто-то до нас?



К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, или зарегистрируйтесь .
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.